Minggu, 31 Oktober 2010

Kerajinan Wayang golek Pak Dase

Indonesia adalah merupakan negara yang kaya akan seni dan budaya, beragam kerajinan tangan, lagu khas setiap daerah dsb yang mempunyai ciri yang unik.Untuk melestarikan mempertahankan seni dan budaya tersebut diantaranya dibuat sebuah kerajinan tangan yang dapat mengenali cri khas suatu daerah. Sanggar Tumaritis misalnya, Sanggar tersebut merupakan industri rumah tangga yang bergerakdi bidang seni dan budaya khususnya wayang golek. Sanggar ini berlokasi di Lebak Kantin RT.02/RW.06 Kel.Sempur Kec.Bogor Tengah, Bogor. Pendiri sekaligus pemilik Sanggar Tumaritis adalah Dase Spartakus.


Awalnya Pak Dase hanya seorang karyawan pengukir wayang golek milik temannya. Seiring waktu berjalan, beliau berkeinginan untuk mengembangkan diri dengankemampuan dan pengetahuan yang beliau peroleh selama bekerja. Dan keinginan tersebut terlaksana dengan mencoba membuat wayang golek sendiri. Dasar pemikiran beliau mencoba membuat wayang golek adalah membuat wayang golek dengankualitas yang unggul dari kualitas wayang golek di tempat ia bekerja. Kualitas yangia maksud adalah dari segi bahan baku produknya. Dan beliaupun membuat wayang golek sebagai produk awal dan menjualnya di Kebun Raya Bogor. Ternyata banyak turis asing yang tertarik pada produknya, sehingga 4 buah wayang golek sebagai penjualan pertamanya laku terjual. Hal tersebut membuat Pak Dase semangat untuk membuat kembali wayang goleknya dan usahanya pun berkembang hingga saat ini.

Pada awal berdirinya, Sanggar Tumaritis hanya mempunyai 5 (lima) orang karyawan.Sebagai owner, Bapak Dase selalu berusaha memberikan yang terbaik hasil karyanya kepada pelanggan. Hal tersebut yang selalu menjadi kunci pada seluruh karyawan Sanggar Tumaritis dalam bekerja. Semua dalam satu tujuan yaitu kepuasan pelanggan / Customer Satisfaction.


Produk
Sanggar Tumaritis adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang Seni dan Budaya (kerajinan tangan). Produk yang dipasarkan yaitu Wayang Golek, Masker, Patung Kepala. Produk ini termasuk ke dalam jenis barang jadi. Produk tersebut adalah produk khusus yang diciptakan karena adanya nilai seni konsumen akan produk ini dan harganya pun terjangkau. Adapun produk unggulan dijual oleh Sanggar Tumaritis adalah sebagai berikut : Wayang Golek , Berdiri , Duduk , Figura , Topeng dan Segala Jenis Patung.
























Harga

Harga adalah faktor penting dalam menentukan tingkat keberhasilan produk. Harga jual beberapa macam produk sering dipengaruhi oleh keadaan persaingan yang ada. Begitu pula Sanggar Tumaritis dalam menghadapi persaingan khususnya antar perusahaan sejenis membuat perusahaan khawatir. Pasalnya para pesaing itu biasanya memberikan harga yang lebih murah dari harga yang ditawarkan oleh Sanggar Tumaritis. tentu saja ini akan mengakibatkan kerugian pada perusahaan sebab dengan begitu para pembeli akan lebih memilih perusahaan pesaing dari pada membeli pada Sanggar Tumaritis.


Promosi

1. Personal selling

Kegiatan promosi ini dengan cara memperkenalkan produk secara langsung kepada konsumen. Untuk promosi penjualan ini kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan melalui pameran dan penjualan di Kebon Raya Bogor. Siklus waktu pameran tidak rutin, pemilik akan melakukan pameran jika ada undangan dari pemerintah kota bogor dan atau dari event tertentu. Sedangkan penjualan di Kebun raya Bogor dilaksanakan pada saat tertentu pula. Pemilik lebih cenderung melakukan penjualan dengan pertemuan langsung di kediamannya.


2. Periklanan (Advertising)

Dalam melaksanakan promosi periklanan perusahaan menggunakan media periklanan sebagai sarana untuk mengadakan promosi. Mengenai periklanan ini Sanggar Tumaritis melaksanakan periklanan melalui:
  • Media cetak/ Buku Panduan Wisata
Media cetak/ buku panduan wisata adalah salah satu media terbesar yang menghasilkan penjualan tinggi bagi Sanggar Tumaritis. Pemilik ditawarkan oleh Jurnalis asing untuk masuk ke dalam daftar tempat wisata menarik. Salah satu contoh bukunya yaitu, REISHANDBOEK JAVA en BALI, penerbit ELMAR, karangan Bill Dalton. Belanda 1996-1997.
  • Internet
Selain dengan media cetak, promosi industri rumah tangga ini juga dilakukan melalui internet.Pemasangan profil Sanggar Tumaritis ini didukung oleh sebuah stasiun radio swasta yaitu Mega Swara Bogor.Dengan bantuan internet ini, omzet penjualan wayang olek Pak Dase pun meningkat.


referensi:

Yuliyanti, Ririn. 2010. ANALISIS STRATEGI PEMASARAN PADA SANGGAR TUMARITIS DENGAN METODE SWOT. Penulisan Ilmiah. Universitas Gunadarma



Minggu, 26 September 2010

Kecerdasan Buatan

Apa Kecerdasan Buatan itu?

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya.




Sejarah Kecerdasan Buatan

  • Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada.
  • Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
  • Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu.
  • Sekarang AI sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan.

Ruang lingkup AI


Ruang lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang yaitu game playing, general problem solving, natural language recognition, speech recognition,
visual recognition, robotics, dan expert system.


game playing


Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya seperti permainan catur.


general problem solving


Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan seperti model linear programming. Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland di tahun 80an.


natural language recognition


Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG.


speech recognition

Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda. Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic,Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic, SpeechLab buatan Heuristics Inc,Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments, dan Cognivox buatan Voicetek.

visual recognition

Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera. Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut.


robotics


Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat. Contoh robot ASIMO dari Jepang.


expert system

Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar). Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut. Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer. Salah satu expert system yang pertama adalah: CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit.


referensi: buku Pengenalan Komputer karangan Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D.









Intelegensi Buatan





Apa

Rabu, 12 Mei 2010

Membangun Dunia Dengan Editor Delta3D

Dengan asumsi Anda memahami dasar-dasar editor, saatnya untuk membangun dunia. Jika Anda belum melakukannya, buat peta dan nama itu "MyCoolMap". Sekarang bahwa Anda memiliki peta, Anda dapat mulai menempatkan objek.

Mari kita mulai dengan membuat kotak langit yang menggunakan tekstur yang diimpor dalam tutorial terakhir. Arahkan ke Browser Aktor, yang harus terletak di sisi sebelah kiri dari editor.

















Secara standar, perpustakaan dtActors dimuat pada inisiasi editor, jadi semua dasar Delta3D jenis tersedia untuk Instansiasi. Aktor Jenis memperluas tabmenu, dan hal ini harus menunjukkan kategori dtcore, yang berisi dasar Delta3D jenis. Expand kategori dtcore dan Anda akan melihat Delta3D kategori.Expand kategori Lingkungan dan pilih Sky Box.

















Untuk membuat aktor, klik tombol Buat Aktor yang terletak di bagian bawah jendela Aktor. Pada titik ini Anda mungkin telah melihat bahwa peta kita tidak memiliki perubahan yang terlihat. Karena Anda tidak bisa benar-benar "tempat" kotak di tingkat langit, ia mendaftar sebagai aktor global. Untuk melihat para aktor global yang di tingkat Anda, navigasikan ke browser aktor dan pilih tab Aktor Global.

















Sekarang kotak langit Anda dapat dipilih dan memiliki sifat yang berubah. Setelah pemilihan kotak langit di tab Aktor Global, Editor Properti harus mengisi sendiri dengan daftar properti kotak langit itu. Properties dapat mencakup hal-hal seperti translasi, rotasi, skala, dan pusat gravitasi. Arahkan ke Editor Properti dan pilih properti bernama SkyBox Textures. Kita dapat mengatur tekstur kotak langit kami untuk sumber daya impor, dalam rangka untuk benar-benar "melihat" kotak langit kita. Pilih tekstur yang bernama "back.jpg" di Browser Tekstur dan menavigasi kembali ke Editor Properti. Dalam properti bernama Kembali Tekstur, klik tombol Lancar Gunakan.
















Sekarang bagian belakang langit adalah kotak bertekstur dengan "back.jpg". Ulangi proses ini untuk tiap tekstur yang diimpor, menempatkan mereka untuk properti yang berhubungan. Sekarang Anda akan melihat sesuatu seperti ini:

















Sekarang bahwa kita memiliki tingkat awal, beberapa daerah akan cukup bagus. Kelas Delta3D untuk menciptakan medan procedural InfiniteTerrain. Dalam Aktor InfiniteTerrain Browser, pilih dari daftar aktor dtcore Anda. Klik tombol Buat Aktor. Kali ini Anda akan melihat, luas daerah perbukitan muncul di tingkat Anda. Demi kemudahan, mari kita meratakan keluar daerah terbatas. Arahkan ke toolbar dan pilih tombol yang berisi ikon panah untuk beralih ke mode seleksi(atau tahan tombol ctrl) dan klik pada daerah yang tak terbatas. Anda sekarang harus melihat daerah yang tak terbatas yang dipilih, dengan kawat representasi bingkainya terlihat. Editor Properti juga harus memiliki penduduk itu sendiri dengan daftar semua properti dari daerah yang tak terbatas. Arahkan ke Editor Properti. Expand kategori bernama Infinite Terrain dan pilih properti bernama Vertikal Skala.



















Properti ini sekarang harus menjadi dapat diedit. Alih-alih nilai default dari 25,0, masukkan 0,1. Medan tak terbatas dalam peta harus mirip seperti ini:






















Sekarang kami memiliki kotak langit dan daerah, mari kita menempatkan aktor lain di tingkat. Pada Browser Resource, dalam tab Mesh statis, adalah statis Mesh browser. Pada tutorial sebelumnya Anda impor jaring helikopter, mari kita gunakan sekarang. Dalam Browser Aktor, pilih Mesh statis Obyek dan klik tombol Buat Aktor. billboard A harus muncul di depan kamera.



















Billboard ini merupakan mesh statis Anda dan akan mempertahankan billboard dipilih sampai Anda menetapkan mesh untuk itu. Menempatkan mesh ke mesh objek statis dapat dilakukan hampir persis seperti tekstur menugaskan ke kotak langit. Dalam statis Mesh Browser, pilih "uh-1n.ive" menu item. Jika billboard untukobjek mesh statis tidak dipilih, Anda dapat pergi ke tab Cari Aktor dan klik tombol Cari.Sekarang Anda akan melihat mesh Anda dalam daftar hasil pencarian.

Jika Anda pilih pada tabel hasil, itu akan menyoroti dan menjadi dipilih dalam peta.. Pastikan untuk mencatat bahwa nama ini mesh adalah "StaticMesh0", karena Anda akan perlu menggunakan bahwa dalam tutorial berikutnya.




















Dalam editor properti, pilih kategori bernama Mesh. Sekarang klik pada properti Mesh statis. Klik tombol Use Current. billboard Anda harus diganti dengan helikopter. Sekarang mari kita memutar helikopter supaya kami dapat melihat profil shot bagus. Arahkan ke toolbar dan pilih ikon rotasi, atau pilih ikon rotasi dari toolbar. Sementara menekan tombol mouse sebelah kanan, pindahkan mouse baik maju atau mundur sampai suntikan profil bagus helikopter dalam tampilan, kemudian lepaskan.Harap dicatat bahwa Anda tidak dapat memindahkan kamera lagi sampai Anda kembali ke toolbar dan pilih ikon kamera untuk kembali ke modus kamera.

Anda sekarang harus melihat sesuatu seperti ini:

Dalam editor properti, pilih kategori bernama Mesh. Sekarang klik pada properti Mesh statis. Klik tombol Use Current. billboard Anda harus diganti dengan helikopter.






















Sekarang Anda dapat membuat dan menempatkan objek di peta Anda, saatnya untuk berpindah ke tutorial 3, yang dapat ditemukan di sini .


referensi:

http://www.delta3d.org/article.php?story=20050708135927685&topic=tutorials

Senin, 03 Mei 2010

Game

Teknologi Game dan Computer dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat cepat, baik dalam perangkat lunak (software) maupun perangkat kerasnya (hardware). Pada perangkat lunak (software), para pengembang (developer) game bersaing untuk membuat game-game terbaru yang interaktif dan menghibur. Keberadaan dan perkembangan dunia game kini berlanjut ke perkembangan yang tidak hanya melakukan interaksi antara satu manusia dengan sebuah perangkat game saja, tetapi sudah mengarah pada adanya hubungan sosial antara beberapa manusia dalam satu permainan game yang sama. Dengan adanya teknologi jaringan online, para gamers dalam satu area bahkan dalam skala internasional (seluruh dunia) bisa bermain bersama dalam satu wadah permainan yang sama. Kebutuhan akan area bermain game yang berkapasitas memadai, serta kebutuhan akan perangkat game. Dimana saat ini minat dan bakat masyarakat terhadap game meningkat. Serta banyak pula event-event yang menyelenggarakan pertandingan maupun perlombaan game baik tingkat nasional maupun internasional.

Ada banyak jenis game yang dapat dimainkan berdasarkan klasifikasi sebagai berikut:


1. Board Game
Board game atau dapat kita istilahkan sebagai “permainan papan”. Pada jenis
game ini, pemain diberikan sebuah tampilan yang berisi tentang masalah untuk
diselesaikan. Contoh dari game ini antara lain: Pipe dream, Hangaroo, Rotation,
Catur, permainan kartu dan sebagainya

2. Arcade
Game bertipe arcade merupakan game yang menguci kecepatan tangan dari
pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan,
permainan akan berjalan semain cepat. Contoh dari game bertipe arcade adalah :
zuma, feeding frenzy, Pacman, Arcanoid, Pong, Baba ball dan sebagainya.

3. Action
Berbeda dengan game bertipe aarcade, game bertipe action menjadikan pemain
mengendalikan karakter utama dalam game tersebut untuk melakukan beberapa
kegiatan (action) seperti melompat, menembak dan sebagainya. Contoh dari game
bertipe action antara lain : super mario, mocil, petualangan paddle pop, alloy tease
exile dan sebagainya.

4. Shooting
Game bertipe shooting sebagian besar menggunakan mouse sebagai alat
pengendalinya. Pada game ini pemain seolah-olah berperan sebagai penembak
(first person) atau pemain mengendalikan seorang penembak (third person).
Contoh game bertipe shooting antara lain : Duck hunt, Counter Strike, Onimusha
dan sebagainya.

5. Fighting
Game bertipe fighting pada dasarnya sama dengan game bertipe action, hanya saja
game bertipe fighting pemain mengendalikan sebuah karakter untuk berkelahi
dengan karakter lain sampai salah satu karakter kalah. Contoh dari game bertipe
fighting antara lain : street fighter, tekken, duel, pencak silat dan sebagainya.

6. Racing
Game betipe racing pada dasarnya adalah sebuah permainan menggerakkan
kamera. Pemain diberikan sebuah kendaraan atau sejenisnya untuk menempuh
rute tertentu. Contoh dari game bertipe racing antara lain : NFS, Auto bahn,
MotoGP, Formula 1 dan sebagainya.

7. Simulation
Game bertipe simulasi adalah sebuah game yang mensimulasikan suatu kegiatan
yang sesungguhnya. Contoh dari game bertipe simulasi antara lain : tycoon,
simulator pesawat, burger empire dan sebagainya.

8. Real Time Strategi
Game bertipe RTS memposisikan pemain sebagai seorang pemimpin yang
mengatur sesuatu (bisa berupa pasukan, koloni, kerajaan dan sebagainya). Contoh
dari game bertipe RTS antara lain: war commander, empire earth, romance of the
three kingdom dan sebagainya.

9. Role Playing Game
Pada game bertipe RPG pemain memerankan sebuah karakter dalam game.
Berbeda dengan game bertipe action, pada game RPG hal yang diutamakan adalah
cerita dalam game. Selain itu didalam game bertipe RPG biasanya terdapat sub
game dengan tipe lain (seperti bertipe fighting, action atau RTS). Contoh game
bertipe RPG antara lain : BOBO games, Zelda, Megaman, Final Fantasy dan
sebagainya.

10. MMO
MMO (Masive Multiplayer Online), merupakan game yang dapat dimainkan
secara bersama-sama pada internet browser. Hal yang diutamakan dalam sebuah
game bertipe MMO adalah kebersamaan dengan pemain lain. Contoh game
bertipe MMO antara lain : ragnarok, pangya, gun bound, seal dan sebagainya.
Game flash bertipe MMO masih sangat sedikit-hal tersebut dikarenakan untuk
membuat game flash MMO diperlukan software lain (server side software) seperti
PHP, CGI, Fire Fox, dan sebagainya. Contoh dari game flash bertipe MMO antara
lain : Dofus dan battle-on.

Rabu, 24 Februari 2010

Interaksi Manusia dan Komputer melalui Film Transformers

Helikopter tak dikenal memasuki wilayah udara pangkalan militer Amerika , helikopter tersebut terdeteksi oleh sistem komputer radar keamanan pangkalan udara tersebut. Peringatan diberikan kepada helikopter tersebut melalui gelombang radio karena telah memasuki wilayah udara Amerika tanpa izin namun tidak ada jawaban.

Tanpa menunggu lama, helikopter itu pun mendarat di pangkalan udara tersebut, kepungan tentara dengan berbagai persenjataan berat segera menyambut kedatangan helikopter tersebut. Peringatan kembali diberikan namun tetap tidak ada jawaban dari pilot pengemudi helikopter.

Ketika serangan akan diberikan oleh tentara yang telah mengepung, seketika itu juga mesin helikopter asing itu pun berhenti dan secara sistematis berubah menjadi sesosok robot raksasa dengan teknologi persenjataan yang super canggih. Teknologi yang dimiliki helikopter asing yang sekarang telah berwujud menjadi robot, bukan tandingan persenjataan yang dimiliki tentara-tentara yang telah mengepung. Dengan mudahnya robot tersebut memporak-porandakan pangkalan udara yang memiliki persenjataan cukup canggih tersebut.

Robot bergerak menuju tempat penyimpanan data-data militer yang tersimpan dalam sebuah super komputer yang dijaga ketat, namun lagi-lagi dengan mudahnya penjagaan berhasil dilumpuhkan, robot mengeluarkan sesuatu dari tangannya berupa serat kabel mikro yang langsung tertuju pada super komputer yang ternyata berfungsi untuk mencuri data-data penting yang tersimpan dalam super komputer tersebut. Staff yang berjaga di tempat itu pun tidak bisa berbuat apa-apa, sampai akhirnya salah seorang staff mematikan sambungan listrik super komputer tersebut sehingga melumpuhkan seluruh listrik di pangkalan udara tersebut. Robot pun menghentikan pekerjaannya lalu dengan sekejap terbang menghilang meninggalkan pangkalan udara yang telah hancur luluh lantak.

Berita pun langsung tersebar hingga ke pusat militer Amerika di Pentagon. Menteri pertahanan amerika pun mengumpulkan seluruh hacker yang ada di Amerika untuk meyelidiki apa yang terjadi pada pangkalan udara tersebut yang diberitakan tidak ada yang selamat dalam penyerangan tersebut. Ada beberapa file yang tergolong sangat rahasia yang berhasil dicuri serta dalam waktu yang bersamaan ditanamkan virus pada jaringan komputer yang membuat kacau sistem informasi militer Amerika. Jejak yang ditinggalkan hanya sebuah suara berbentuk ribuan data enkripsi yang harus dipecahkan oleh seluruh hacker yang dilibatkan. Perang pendapat serta tuduhan-tuduhan bahwa yang melakukan pencurian data tersebut adalah teknologi dari Negara lain yang bersitegang dengan Amerika tidak terhindarkan, namun ada beberapa hacker yang menggunakan teknologi pemisahan dan penjernihan suara menemukan bahwa enkripsi-enkripsi yang tedapat dalam jejak suara tersebut mengarah kepada suatu proyek rahasia pemerintah berpuluh-puluh tahun yang lalu dan berhubungan dengan keberadaan kubus meteorit dan alien cybernetic yang bernama NBE-1 yang ditangani oleh badan rahasia yang di beri nama sektor 7.

Cerita di atas adalah penggalan alur cerita yang terdapat pada film “TRANSFORMERS” garapan sutradara Michael Bay. Film tersebut menggambarkan dengan sangat jelas bahwa teknologi komputer telah berkembang sangat pesat dilihat dari penerapannya dalam menunjang kebutuhan manusia. Teknologi komputer mempunyai peranan sangat penting dalam membantu pekerjaan manusia. Komputer dijadikan ujung tombak pertahanan sebuah negara adidaya yang memiliki banyak rahasia di dalamnya. Mulai dari pertahanan negara, komunikasi, penyimpanan data, hingga pendeteksian jejak kejahatan. Bahkan sebuah data yang sangat rahasia menjadi barang yang diperebutkan sehingga memakan banyak korban. Namun kecanggihan teknologi tak selamanya memberikan apa yang manusia inginkan. Apabila data yang sangat rahasia berhasil dicuri atau diketahui oleh pihak yang tak seharusnya mengetahui, dan virus berhasil menyerang dan mengganggu sistem yang telah dibangun, maka seketika itu pula komputer yang menjadi andalan sebagai alat bantu manusia tidak berfungsi lagi. Sehingga membuat manusia yang bergantung pada alat bantu (komputer) tersebut tidak bisa berbuat apa-apa.

Hal di atas dapat disimpulkan bahwa interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer sangat erat dan sudah tidak terpisahkan lagi. Kebutuhan manusia modern terhadap teknologi sudah seperti kebutuhan manusia akan sandang, pangan dan papan. Kehidupan manusia pada zaman sekarang akan tidak teratur apabila teknologi yang biasanya menopang kebutuhan mereka tidak ada. Oleh Karena itu sudah sepantasnya komputer diberikan penghargaan sebagai benda ciptaan manusia yang terbaik. Meskipun salah satu ciptaan manusia terbaik, tapi perlu diingat bahwa manusia menciptakannya, dan manusia juga yang harus mengendalikannya.